นางอุดมลักษณ์ โอฬาร ผู้อำนวยการสายอาวุโส-สื่อสารองค์กร บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า "บ้านปูฯ มีความเชื่อว่า พลังความรู้คือพลังแห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา เราจึงเน้นส่งเสริมการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน เพราะการเรียนรู้คือรากฐานสำคัญเพื่อพัฒนาคนซึ่งเป็นกลไกขับเคลื่อนชุมชนและสังคมให้พัฒนาอย่างยั่งยืน "โครงการออกแบบเกมออกแบบสังคม" มีวัตถุประสงค์อันสอดคล้องกับความเชื่อที่เรามุ่งมั่นยึดถือมาตลอด เราจึงยังคงดำเนินโครงการนี้ต่อเนื่องเป็นรุ่นที่ 2 เพื่อเปิดโอกาสให้เยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการฯ ได้นำประเด็นทางสังคมในชุมชนที่ต้องการแก้ไขมาศึกษา และพัฒนานวัตกรรมที่ให้ทั้งความรู้และแก้ปัญหาเหล่านั้นผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ผลงานบอร์ดเกมที่ออกมาถือเป็นเครื่องมือในการสร้างผลกระทบที่ดีทางสังคม (Social Impact) ได้ ทั้งในแง่การปลูกฝังวิธีการคิดในฐานะนวัตกรให้แก่ผู้ออกแบบ และการสร้างความตระหนักรู้และมีส่วนร่วมแก้ปัญหาให้แก่ผู้เล่นและสังคม"
ด้าน รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี คณบดี คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า "จาก "โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม" รุ่นที่ผ่านมา ถือว่าเราประสบความสำเร็จในแง่การพัฒนานวัตกรรุ่นใหม่ หัวใจสำคัญของโครงการฯ ไม่ใช่การออกแบบบอร์ดเกมเท่านั้น แต่คือการสร้างการเรียนรู้ในห้องเรียน และชุมชน ในบริบทต่างๆ ตามที่พวกเราจะสร้างสรรค์ขึ้น โดยใช้บอร์ดเกมพัฒนา
ผู้เข้าร่วมโครงการ เราไม่ได้มุ่งสร้างแคมป์การแข่งขัน แต่เราใช้เวลาตลอด 2 ปี ในการบ่มเพาะพวกเขา ใช้ความมุ่งมั่น ทุ่มเท จากไอเดียของเยาวชนทุกคน ซึ่งเรามีโร้ดแม็พจากการแข่งขันในครั้งก่อน มาเป็นแนวทางในการพัฒนาโครงการให้ได้ต้นกล้าที่เก่งและมีความสามารถในอนาคตอย่างแน่นอน ได้ผลลัพธ์คือเรื่องทักษะการคิดเชิงออกแบบ หรือ Design Thinking ซึ่งเป็นวิธีที่นักออกแบบใช้เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และเหมาะสมกับบริบทของปัญหา"
บรรยากาศการออดิชั่นเต็มไปด้วยความสนุกและตื่นเต้น โดยทั้ง 43 ทีม ต้องเตรียมข้อมูลประเด็นทางสังคมที่สนใจมาเสนอกับคณะกรรมการ โดยหนึ่งในคณะกรรมการ นายวัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์ หรือ คุณโด่ง นักพัฒนาบอร์ดเกม เล่าว่า "การตัดสินในรอบนี้ค่อนข้างยากพอสมควร เพราะจากประเด็นทางสังคมที่แต่ละทีมเลือกมา ค่อนข้างน่าสนใจและมีความแตกต่างจากรุ่นที่ 1 ทำให้เราต้องพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนมากๆ โดยเราให้ความสำคัญกับ 3 ด้าน คือ 1.) หัวข้อที่เลือกมามีความเกี่ยวข้องกับน้องๆ มากน้อยแค่ไหน 2.) ความเป็นไปได้ในการผลิตเกม ที่จะเกิดขึ้นได้จริง และที่สำคัญที่สุดคือ 3.) การนำเกมไปใช้ได้จริง ในชุมชน หรือบริบทแวดล้อม ซึ่งก็ต้องมีความสนุกพร้อมให้ความรู้ด้วยในคราวเดียวกัน"
สำหรับเยาวชนที่เข้ามาร่วมนำเสนอไอเดียการออกแบบเกมเพื่อแก้ปัญหาสังคมประเด็นต่างๆ กันในรอบนี้ ต่างกล่าวเป็นเสียงเดียวกันว่าตื่นเต้นและลุ้นว่าสิ่งที่ตนคิดมาจะถูกใจคณะกรรมการหรือไม่ โดยทีม DSU Ranger จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยศิลปากร จ.นครปฐม ที่นำเสนอหัวข้อ Sugar Addicted หรือประเด็นเรื่องการติดหวาน กล่าวว่า "การติดหวานจะคล้ายกับการติดยาเสพติดคือรู้สึกอยากเมื่อไม่ได้ทาน พวกเราคิดว่าประเด็นด้านสุขภาพนี้น่ากังวล เพราะการติดหวานนี่ส่งผลให้เกิดโรคต่างๆ ตามมาในอนาคต จึงนำมาขยายผลต่อ อีกทั้งกลุ่มพวกเราชอบเล่นบอร์ดเกมอยู่แล้ว เลยคิดว่าเราคงภูมิใจถ้าได้เห็นเกมนี้ได้ถูกสร้างขึ้นจริง และทำให้จำนวนคนติดหวานน้อยลง"
ส่วนทีม By U Bully จากโรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก หยิบยกประเด็นสังคมเรื่องของการ "บูลลี่" (Bully) หรือการกลั่นแกล้งด้วยวิธีต่างๆ เพราะพวกเขามองว่าเป็นปัญหาที่มีมายาวนานในสถานศึกษาเกือบทุกแห่งและควรได้รับการตระหนักถึง "หลายๆ คนที่พวกเราได้สำรวจและคุยด้วย ไม่เข้าใจว่าทำไมเขาถึงโดนบูลลี่ รวมถึงคนที่กลั่นแกล้งคนอื่นอาจไม่รู้ด้วยซ้ำว่ากำลังทำร้ายและทำลายบุคคลที่ถูกกลั่นแกล้งในหลายๆ เรื่อง นั่นคือที่มาของการทำเรื่องนี้ เพราะการบูลลี่ไม่ได้เกิดขึ้นเพียงแค่ในโลกออนไลน์ เราทุกคนต่างอาจเคยบูลลี่คนอื่นๆ ในชีวิตประจำวัน พวกเราจึงอยากหยิบยกเรื่องนี้มานำเสนอ" สำหรับ 15 ทีมที่ผ่านการคัดเลือกเข้าสู่โครงการ "ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2" นั้น ได้แก่
มาร่วมเป็นกำลังใจให้ทั้ง 15 ทีมนวัตกรรุ่นใหม่ ผ่านกระบวนการคิดเชิงทักษะ กับโครงการ "ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2" โดยติดตามความเคลื่อนไหวโครงการผ่านทาง Facebook Fanpage @tu.banpu
HTML::image( HTML::image( HTML::image(ติดต่อเราได้ที่ facebook.com/newswit