ทั้งนี้จากรายงานฉบับใหม่ของอีริคสันคอนซูเมอร์แลบ (Ericsson ConsumerLab) เรื่องความคาดหวังของผู้บริโภคมีต่ออินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ได้เปิดเผยว่า ผู้บริโภคนั้นมีการใช้เวลาดูหน้าจอ(Screen) อุปกรณ์ต่างๆของพวกเขามากขึ้น และพวกเขาก็ความคาดหวังที่ว่าอุปกรณ์ต่างๆนั้นควรที่จะเชื่อมต่อและสือสารติดต่อระหว่างกันได้ด้วย
นายบัญญัติ เกิดนิยม ผู้อำนวยการฝ่ายการสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ บริษัทอีริคสันประเทศไทย กล่าวว่า “จากการวิเคราะห์อัตราการใช้งานโทรศัพท์มือถือและแอพพลิเคชั่นต่างๆในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation) ที่มีอัตราการใช้ที่เพิ่มสูงมากนั้นเราพบว่า พฤติกรรมการใช้งานหน้าจอ (Screen Experience) นั้นมีการเปลี่ยนแปลงจากเพียงการรับชมทั่วไป (Passive Screen) ไปสู่รูปแบบการใช้หน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟ (Interactive Screen) ที่มีการสื่อสารเชิงตอบโต้อยู่ตลอดเวลา และเมื่อผู้บริโภคเริ่มใช้เวลากับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟบนโลกอินเตอร์เน็ตมากขึ้นเท่าไร ก็จะทำให้พวกเขาเริ่มคาดหวังว่าโลกในความเป็นจริงว่า สิ่งต่างๆรอบๆตัวพวกเขาก็ควรจะสามารถตอบสนองและสื่อสารเสมือนกับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟอีกด้วย”
รายงานฉบับนี้ได้มีการสรุปประเด็นที่น่าสนใจดังนี่
1. ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เนตทำให้โปรแกรมและหน้าจอต่างๆในโลกอินเตอร์เน็ตนั้นเสมือนจริงมากยิ่งขึ้นโดยลอกเลียบแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงหรือทางกายภาพ
สื่อดิจิตอลต่างๆ (Digital Environment) ต่างถูกออกแบบขึ้นมาโดยอ้างอิงและลอกเลียนแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อทำให้ผู้บริโภคนั้นเข้าใจโลกดิจิตอล (Digital World) ได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยพวกเรานั้นเริ่มยอมรับและใช้สือดิจิตอลนั้นๆมากยิ่งขึ้นกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง (Physical World) ยกตัวอย่างเช่น ทุกวันนี้เราต่างใช้และอ้างอิงความหมายของ เดสก์ท็อป (Desktop), ไฟล์ (Files), โฟลเดอร์ (Folders), แทรสแคน (Trash Can) และ Telephone Line ในโลกดิจิตอลมากกว่าความหมายจริงๆในโลกแห่งความเป็นจริง
2. ประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ (Screen Experience) ที่ดีและน่าสนใจนั้นช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รายใหม่เพิ่มมากยิ่งขึ้นณ ปัจจุบัน ผู้คนเริ่มเข้าถึงอินเตอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นต่างๆผ่านการสัมผัสการชมหน้าจอต่างๆ ตั้งแต่วัยเด็ก ดังนั้นทัศนคติและประสบการณ์ของพวกเขาต่อโลกดิจิตอลเมื่อเทียบกับโลกแห่งความเป็นจริงนั้นก็ย่อมแตกต่างจากกลุ่มคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ นเอง
3. พวกเราต่างเริ่มต้องการให้โลกของเรา (Physical World) ลอกเลียบแบบระบบอินเทอร์เน็ต
ความคาดหวังที่อยากให้โลกทางกายภาพหรือโลกแห่งความเป็นจริงรอบๆตัวจะต้องมีการสื่อสารโต้ตอบได้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอต่างๆเริ่มสูงมากขึ้น โดยสิ่งต่างๆ ควรที่จะตอบสนองสื่อสารกับเราได้ และเราก็สามารถค้นหาและจัดการกับข้อมูลต่างๆได้สะดวกรวดเร็วและง่ายขึ้น
ความคาดหวังของผู้บริโภคที่ต้องการให้ สถานที่ทุกๆที่และสิ่งของทุกๆอย่างสามารถเชื่อมต่อและมีการตอบโต้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอ ได้กลายเป็นแรงผลักดันให้ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) นั้นเกิดการขยายตัวมากขึ้น
สังคมของเรากำลังก้าวเข้าสู่จุดเริ่มต้นของการกำหนดนิยามและความคาดหวังว่าโลกอินเทอร์เนตนั้นควรจะหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับโลกทางกายภาพได้อย่างไร
ในหลายๆ เมือง ผู้คนส่วนใหญ่จะใช้เวลาไปกับหน้าจอมากกว่าการทำกิจกรรมอย่างอื่นๆ และการเชื่อมต่อดังกล่าวผ่านหน้าจอนั้นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation)
สังคมของเรากำลังเริ่มที่จะเข้าใจประโยชน์ของอุปกรณ์ดิจิตอลต่างๆมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะเมื่ออุปกรณ์เหล่านั้นสามารถเชื่อมต่อและใช้งานผ่านระบบคลาวด์ (Cloud) ที่ทำให้พวกเขาสามารถควบคุมและจัดการระบบความปลอดภัย (Security) ในการข้าถึงข้อมูลและใช้บริการต่างๆผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลายได้สะดวกยิ่งขึ้น
รายงานฉบับนี้ เป็นการรวบรวมข้อมูลเบื้องลึกจากหลากหลายโปรเจ็คท์โดยต้องการศึกษาและสำรวจความคิดเห็นและทัศนคติต่อ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ทางอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บได้รวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์ผู้บริโภคจำนวน 100,000 คนในแต่ละปี มากกว่า 40 ประเทศ เมืองใหญ่ 15 เมือง เพื่อเป็นตัวแทนกลุ่มประชากรจำนวน 1.1 พันล้านคน
HTML::image( HTML::image(ติดต่อเราได้ที่ facebook.com/newswit