อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บสะท้อนวิถีใหม่แห่งการเล่นเกมส์ในโลกแห่งสังคมเครือข่าย

25 Mar 2014
- อุปกรณ์ที่สมาร์ทขึ้น ความต้องการใช้เวลาว่างในช่วงต่างๆให้เป็นประโยชน์มากขึ้น ความสนใจในเกมส์การแข่งขันที่เพิ่มสูงขึ้น และคุณภาพของโมบายอินเตอร์เน็ตที่ดียิ่งขึ้น กำลังเปลี่ยนโลกและวีถีแห่งการเล่นเกมส์ที่แตกต่างไปจากเดิม ตามข้อมูลในรายงานอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บฉบับใหม่
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บสะท้อนวิถีใหม่แห่งการเล่นเกมส์ในโลกแห่งสังคมเครือข่าย
  • การคิดค้นรูปแบบเกมส์ใหม่ๆเพื่อไปช่วยพัฒนาทักษะและศักยภาพในด้านอื่นควบคู่ไปกับการพักผ่อน นั้นกำลังเป็นที่สนใจอย่างมาก เช่น การเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และการทำงานของพนักงาน การพัฒนาด้านการศึกษา และการพัฒนาศักยภาพส่วนบุคคลในด้านต่างๆ
  • รูปแบบของเกมส์ต่างๆกำลังขยายขอบเขตไม่จำกัดอยู่เพียงแค่จอแสดงภาพต่างๆเท่านั้น แต่กำลังขยายไปสู่อุปกรณ์ต่างๆรอบตัวเรามากยิ่งขึ้นเพื่อสร้างรูปแบบประสบการณ์ใหม่ๆ โดยเกมส์บางชนิดสามารถนำไปใช้ร่วมกับอุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้ หรือ Wearable Device ต่างๆ เช่น นาฬิกา หรือ สายรัดข้อมือ เป็นต้น

เมื่อผู้คนและอุปกรณ์สื่อสารจำนวนมากนั้นสมาร์ทขึ้น และสามารถเชื่อมโยงสื่อสารกันผ่านอินเตอร์เน็ตได้สะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ก็ย่อมก่อให้เกิดโอกาสใหม่ๆทางธุรกิจ โดยภาคอุตสาหกรรมต่างๆก็จะมีการปรับตัวและคิดค้นนวัตกรรมใหม่ๆเพื่อตอบสนองโอกาสทางธุรกิจที่เกิดขึ้น และเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมธุรกิจเกมส์ที่มีการปรับตัวและเปลี่ยนไปอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน โดยจากการศึกษาวิจัยล่าสุดของอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บ ในหัวข้อเรื่อง "New ways to play games" หรือ “วิถีใหม่แห่งการเล่นเกมส์” สะท้อนให้เห็นว่า การเล่นเกมส์ได้กลายเป็นวัฒนธรรมที่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ผู้คนบางกลุ่มเท่านั้นแต่มันกลับได้รับการยอมรับมากขึ้นในวงกว้าง และที่น่าสนใจอีกอย่างก็คือ ผู้บริโภคจำนวนมากมักใช้เวลาว่างในการเล่นเกมส์เป็นเวลานานๆ ทั้งเพื่อความบันเทิง การพัฒนาศักยภาพ และที่น่าสนใจเพื่อการเข้าสังคมกับกลุ่มเพื่อน แน่นอนว่าแนวโน้มดังกล่าวนั้น ย่อมผลักดันให้เกิดการพัฒนาไม่เพียงแค่รูปแบบของเกมส์เท่านั้น แต่รวมไปถึงการพัฒนาอุปกรณ์สมาร์ทโฟน สมาร์ทดีไวซ์และเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง เช่น อุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้ หรือ Wearable Device อย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมส์ที่แปลกใหม่และก้าวหน้าอยู่เสมอ

นายบัญญัติ เกิดนิยม ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ อีริคสัน ประเทศไทย กล่าวว่า “ความนิยมในการใช้อุปกรณ์สารพัดประโยชน์ เช่น สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต ที่ต่างมีแอ็พพลิเคชั่นให้เลือกใช้งานเป็นจำนวนมาก รวมถึงความสามารถในการปรับเปลี่ยนหน้าจอหรือรูปแบบตามความต้องการในแบบฉบับของแต่ละคน (Personalization) ได้นั้นยิ่งจะทำให้การเล่นเกมส์นั้นสามารถสร้างความบันเทิงและเป็นที่น่าสนใจให้ผู้บริโภคจำนวนมากได้ ที่ที่สำคัญ รูปแบบของเกมส์ยังสามารถช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้เล่นในด้านต่างๆไปพร้อมๆกันอีกด้วย " นายบัญญัติ กล่าวเสริม

"โดยในปัจจุบันมีเกมส์มือถือออนไลน์จำนวนมาก ที่ได้ใช้ประโยชน์จากระบบอินเตอร์เน็ตและโซเชียล เน็ตเวิร์ค โดยจะช่วยให้ผูเล่นนั้นสามารถเล่นร่วมกันระหว่างเพื่อนหลายๆคนซึ่งอยู่ต่างสถานที่กันได้ แต่รูปแบบการเล่นและฟังค์ชั่นการเล่นร่วมกันดังกล่าวนั้นจำต้องอาศัยความสามารถของเครือข่ายที่ดี ทั้งในด้านพื้นที่ครอบคลุมสัญญาณ สมรรถนะ และคุณภาพของระบบอีกด้วย โดยสัญญาณที่หยุดชะงัก หน่วงหรือช้าในระหว่างการเล่นเกมส์ ไม่ว่าจากสาเหตุใด ย่อมทำให้รูปแบบการละเล่นระหว่างผู้เล่นนั้นช้าลงหยุดชะงักในระหว่างการเล่น ซึ่งมันจะสร้างประสพการณ์ที่ไม่น่าประทับใจอย่างมากในกลุ่มผู้เล่นเกมส์นั้นๆอีกด้วย" นายบัญญัติ กล่าวเสริม

รายงานฉบับนี้ ได้รับข้อมูลผ่าน 3 วิธีการด้วยกัน คือ 1.การสัมภาษณ์โดยตรงกับผู้เล่นเกมส์จำนวน 60 คน (20 คน ในแต่ละประเทศ อายุ 16-59 ปี) ที่อยู่ในประเทศสหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และบราซิล 2. สำรวจโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์อีก 8,000 คนที่อยู่ในประเทศบราซิล สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ และ 3. การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางและนักวิชาการอีก 13 คน

ข้อมูลที่น่าสนใจจากการค้นคว้าดังกล่าว มีดังนี้:

  • โปรไฟล์ หรือลักษณะของผู้เล่นเกมส์กำลังเปลี่ยนไป จากการศึกษาวิจัยของเราพบว่า ในประเทศเกาหลีใต้ มีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 85 เปอร์เซ็นต์,ในสหรัฐอเมริกา มีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 75 เปอร์เซ็นต์ และในประเทศบราซิล มีจำนวนผู้ตอบคำถามอยู่ที่ 53 เปอร์เซ็นต์ ที่เล่นเกมส์ทั้งในระบบแบบฟิคส์ (Fixed) หรือโมบายล์ (Mobile) นอกจากนั้นหากแบ่งกลุ่มตามเพศของผู้เล่นเกมส์พบว่า มีจำนวนผู้เล่นเกมส์ซึ่งเป็นผู้ชายมากกว่าผู้หญิงเป็นจำนวนไม่มากนักในบราซิล นอกจากนี้ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้เล่นเกมส์ในประเทศสหรัฐอเมริกา มีอายุมากกว่า 34 ปี ในขณะที่ครึ่งหนึ่งของผู้เล่นเกมส์ในประเทศเกาหลีใต้ มีอายุมากกว่า 40 ปี และเกือบ 60 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเกมส์ในประเทศบราซิล มีอายุน้อยกว่า 30 ปี
  • แบนด์วิดธ์ (Bandwidth ชึ่งหมายถึง ค่าวัดความเร็วในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย) นั้นไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุด ในการสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมส์ที่ดี หากแต่เป็นความเสถียรภาพและคุณภาพของเครือข่าย นั้นเองที่จะสร้างความรำคาญใจมากที่สุดสำหรับนักเล่นเกมส์ต่างๆ โดยเฉพาะการหยุดชะงัก (Delay) ของสัญญาณ เพราะมันทำให้พวกเขาถูกขัดจังหวะระหว่างการเล่น
  • เมื่อการเล่นเกมส์ได้กลายเป็นสิ่งธรรมดาสำหรับคนทั่วไปมากขึ้น ผู้บริโภคย่อมมีความคุ้นเคยกับการเล่นเกมส์ และส่วนประกอบที่เกี่ยวข้อง ลักษณะเช่นนี้ ย่อมทำให้เกิดการพัฒนาเพื่อนำเกมส์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านอื่น เช่น การเรียนรู้ และการพัฒนาส่วนบุคคล เป็นต้น