เมื่อผู้คนและอุปกรณ์สื่อสารจำนวนมากนั้นสมาร์ทขึ้น และสามารถเชื่อมโยงสื่อสารกันผ่านอินเตอร์เน็ตได้สะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ก็ย่อมก่อให้เกิดโอกาสใหม่ๆทางธุรกิจ โดยภาคอุตสาหกรรมต่างๆก็จะมีการปรับตัวและคิดค้นนวัตกรรมใหม่ๆเพื่อตอบสนองโอกาสทางธุรกิจที่เกิดขึ้น และเช่นเดียวกับอุตสาหกรรมธุรกิจเกมส์ที่มีการปรับตัวและเปลี่ยนไปอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน โดยจากการศึกษาวิจัยล่าสุดของอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บ ในหัวข้อเรื่อง "New ways to play games" หรือ “วิถีใหม่แห่งการเล่นเกมส์” สะท้อนให้เห็นว่า การเล่นเกมส์ได้กลายเป็นวัฒนธรรมที่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ผู้คนบางกลุ่มเท่านั้นแต่มันกลับได้รับการยอมรับมากขึ้นในวงกว้าง และที่น่าสนใจอีกอย่างก็คือ ผู้บริโภคจำนวนมากมักใช้เวลาว่างในการเล่นเกมส์เป็นเวลานานๆ ทั้งเพื่อความบันเทิง การพัฒนาศักยภาพ และที่น่าสนใจเพื่อการเข้าสังคมกับกลุ่มเพื่อน แน่นอนว่าแนวโน้มดังกล่าวนั้น ย่อมผลักดันให้เกิดการพัฒนาไม่เพียงแค่รูปแบบของเกมส์เท่านั้น แต่รวมไปถึงการพัฒนาอุปกรณ์สมาร์ทโฟน สมาร์ทดีไวซ์และเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง เช่น อุปกรณ์ที่สามารถสวมใส่ได้ หรือ Wearable Device อย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมส์ที่แปลกใหม่และก้าวหน้าอยู่เสมอ
นายบัญญัติ เกิดนิยม ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ อีริคสัน ประเทศไทย กล่าวว่า “ความนิยมในการใช้อุปกรณ์สารพัดประโยชน์ เช่น สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต ที่ต่างมีแอ็พพลิเคชั่นให้เลือกใช้งานเป็นจำนวนมาก รวมถึงความสามารถในการปรับเปลี่ยนหน้าจอหรือรูปแบบตามความต้องการในแบบฉบับของแต่ละคน (Personalization) ได้นั้นยิ่งจะทำให้การเล่นเกมส์นั้นสามารถสร้างความบันเทิงและเป็นที่น่าสนใจให้ผู้บริโภคจำนวนมากได้ ที่ที่สำคัญ รูปแบบของเกมส์ยังสามารถช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้เล่นในด้านต่างๆไปพร้อมๆกันอีกด้วย " นายบัญญัติ กล่าวเสริม
"โดยในปัจจุบันมีเกมส์มือถือออนไลน์จำนวนมาก ที่ได้ใช้ประโยชน์จากระบบอินเตอร์เน็ตและโซเชียล เน็ตเวิร์ค โดยจะช่วยให้ผูเล่นนั้นสามารถเล่นร่วมกันระหว่างเพื่อนหลายๆคนซึ่งอยู่ต่างสถานที่กันได้ แต่รูปแบบการเล่นและฟังค์ชั่นการเล่นร่วมกันดังกล่าวนั้นจำต้องอาศัยความสามารถของเครือข่ายที่ดี ทั้งในด้านพื้นที่ครอบคลุมสัญญาณ สมรรถนะ และคุณภาพของระบบอีกด้วย โดยสัญญาณที่หยุดชะงัก หน่วงหรือช้าในระหว่างการเล่นเกมส์ ไม่ว่าจากสาเหตุใด ย่อมทำให้รูปแบบการละเล่นระหว่างผู้เล่นนั้นช้าลงหยุดชะงักในระหว่างการเล่น ซึ่งมันจะสร้างประสพการณ์ที่ไม่น่าประทับใจอย่างมากในกลุ่มผู้เล่นเกมส์นั้นๆอีกด้วย" นายบัญญัติ กล่าวเสริม
รายงานฉบับนี้ ได้รับข้อมูลผ่าน 3 วิธีการด้วยกัน คือ 1.การสัมภาษณ์โดยตรงกับผู้เล่นเกมส์จำนวน 60 คน (20 คน ในแต่ละประเทศ อายุ 16-59 ปี) ที่อยู่ในประเทศสหรัฐอเมริกา เกาหลีใต้ และบราซิล 2. สำรวจโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์อีก 8,000 คนที่อยู่ในประเทศบราซิล สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ และ 3. การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางและนักวิชาการอีก 13 คน
ข้อมูลที่น่าสนใจจากการค้นคว้าดังกล่าว มีดังนี้:
ติดต่อเราได้ที่ facebook.com/newswit