บมจ.กสท โทรคมนาคม โชว์ที่สุดผลงานแอพพิลเคชั่นบนมือถือแห่งปี ในโครงการ
ประกวดแอพพลิเคชั่น “CAT Apps Awards 2014” จำนวน 11 ผลงาน จาก 6 ประเภทการแข่งขัน อาทิ แอพพลิเคชั่นตรวจจับสัญญาน
มะเร็งลำใส้ใหญ่และทวารหนักและแนะนำสุขภาพ, แอพพลิเคชั่นโปรแกรมเพื่อการติดตามบุคคลในครอบครัว , แอพพลิเคชั่นการเงิน Smart Saving , แอพพลิเคชั่นเกมส์พลังงานทดแทน เป็นต้น คาดสามารถนำไปพัฒนาต่อยอดเชิงธุรกิจและใช้ได้จริง เพื่อเกิดประโยชน์ต่อสังคมและชุมชนต่อไป
นายวิโรจน์ โตเจริญวาณิช รองกรรมการผู้จัดการใหญ่ สายงานการตลาดและการขาย บริษัท กสท โทรคมนาคม จำกัด (มหาชน) เปิดเผยว่า จากการที่ CAT ได้ร่วมกับสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.) และ สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา (UniNet) จัดกิจกรรม CSR เพื่อสร้างนวัตกรรมพัฒนาไอที ผ่านกิจกรรม CAT สร้างสรรค์ร่วมพัฒนาไอที ปี 2557 ในโครงการประกวดแอพพลิเคชั่น “CAT Apps Awards 2014” เพื่อสนับสนุนและพัฒนาเครือข่ายสารสนเทศด้านการศึกษาและวิจัย และส่งเสริมให้นิสิต นักศึกษา คณาจารย์ บุคลากรของสถาบันอุดมศึกษาในสังกัดของ สกอ.ได้สร้างสรรค์ผลงานแอพพลิเคชั่น และนำผลงานมาใช้งานหรือพัฒนาในเชิงธุรกิจได้จริงของ CAT เพื่อเกิดประโยชน์ต่อสังคมและชุมชนต่อไป
โดยมีผลงานจากนักศึกษา คณาจารย์ และบุคลากรของสถาบันอุดมศึกษา ในหลายๆ สถาบันทั่วประเทศ ส่งเข้ามาจำนวน 77 ผลงาน โดยพบว่ามีหลายๆ แอพพลิเคชั่นบนมือถือ (Mobile) ที่น่าสนใจ และสามารถนำไปต่อยอดใช้ประโยชน์ได้จริง โดยครอบคลุม 6 ประเภทผลงานการแข่งขัน ดังนี้ 1.เกม , บันเทิง 2. Social App , สื่อสาร 3. การศึกษา 4.การเงิน , ธุรกิจ , แอพพลิเคชั่นช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน (productivity) 5. สุขภาพ และ 6. อื่นๆ ทั้งนี้ผลการตัดสินแอพพลิเคชั่นมีผลงานที่ผ่านการคัดเลือกและได้รับรางวัล จำนวนทั้งสิ้น 11 ผลงาน โดยทั้ง 11 ผลงาน สามารถนำมาพัฒนาต่อยอดและประยุกต์ใช้ประโยชน์ในกระบวนการธุรกิจขององค์กรต่อไป “การจัดกิจกรรมโครงการประกวดแอพพลิเคชั่น “CAT Apps Awards 2014” ประสบความสำเร็จเป็นที่น่าพอใจ โดยมีนิสิต นักศีกษา คณาจารย์ และบุคลากรของสถาบันอุดมศึกษาในสังกัดของ สกอ.ได้สร้างสรรค์ผลงานแอพพลิเคชั่นส่งเข้าประกวดเป็นจำนวนมาก พบว่าทั้ง 11 ผลงานที่ผ่านการคัดเลือก
สามารถใช้ได้จริงบนระบบปฎิบัติการ iOS, Android และ Windows Phone 8 ซึ่งผลงานที่ผ่านการคัดเลือกเป็นแอพพลิเคชั่นที่สามารถนำไปพัฒนาและต่อยอดเชิงธุรกิจและใช้ได้จริง และเกิดประโยชน์ต่อสังคมและชุมชนต่อไป เนื่องจากสังคมปัจจุบันเทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของคนในสังคมมากยิ่งขึ้น” นายวิโรจน์ กล่าว
สำหรับผลงานแอพพลิเคชั่นที่ได้รับรางวัลทั้งสิ้น 11 รางวัล ประกอบ รางวัลรองชนะเลิศ 5 รางวัล รางวัลละ 20,000 บาท รวมเงินรางวัล 100,000 บาท รางวัลชมเชย 6 รางวัล รางวัลละ 5,000 บาท รวมเงินรางวัล 30,000 บาท โดยครอบคลุม 6 ประเภทผลงานการแข่งขัน ดังนี้ 1.เกม , บันเทิง 2. Social App , สื่อสาร 3. การศึกษา 4. การเงิน , ธุรกิจ , แอพพลิเคชั่นช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน (productivity) 5. สุขภาพ และ 6. ประเภทอื่นๆ และทั้ง 11 รางวัล จะได้รับโล่และบัตรเกียรติคุณ นอกจากนี้ยังมีรางวัลพิเศษจากกลุ่มบริการ IRIS โดยรางวัลรองชนะเลิศของแต่ละประเภท สามารถใช้บริการ IRIS Cloud และ IRIS Backup โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเป็นเวลา 3 เดือน และรางวัลชมเชยของแต่ละประเภท ใช้บริการ IRIS Cloud และ IRIS Backup โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเป็นเวลา 1 เดือน สำหรับผลงานที่ได้รับรางวัลจำนวน 11 รางวัล ดังนี้ 1.แอพพลิเคชั่นประเภท Game, บันเทิง โดยมีผลงานที่ได้รับรางวัลดังนี้
- รางวัลรองชนะเลิศ ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “เกมพลังงานทดแทน” (Application Game "Energy Panic") ใช้ระบบ iOS โดย นายอนุชา อารีพรรค จาก คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยรังสิต โดย มีเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดการพลังงานที่มีอยู่ให้พอเพียงกับความต้องการ ผ่านรูปแบบของเกม Puzzle ผู้เล่นจะต้องจัดสรรและรวบรวมพลังงานให้พอดีกับความต้องการใช้พลังงานในปริมาณต่าง ๆ ที่กำหนดไว้ในแต่ด่าน โดยแข่งกับเวลา
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “เกมจำลองชีวิตผีเสื้อบนเครือข่ายที่มีผู้เล่นจำนวนมากด้วยเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริง” (Massive Multiplayer Online Simulation Game on Butterfly by Augmented) ใช้ระบบ Windows Phone 8 โดย อาจารย์โอภาส วงษ์ทวีทรัพย์, นายภาณุพงศ์ ปะวะโพตะโก และน.ส.หทัยทิพย์ ฤาชัยสา จากคณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมแนวจำลองชีวิตในระบบเครือข่ายที่มีผู้เล่นจำนวนมาก ที่เรียกว่า MMOSimulation (Massive Multiplayer Online Simulation) เพื่อนำเสนอเกี่ยวกับวิวัฒนาการ และการใช้ชีวิตของผีเสื้อ ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นผู้เลี้ยง และเลี้ยงผีเสื้อของตนให้ดีที่สุด สามารถเล่นได้หลายคนโดยผู้เล่นแต่ละคนมีความอิสระต่อกัน ผู้เล่นจะได้สัตว์เลี้ยงมาเป็นไข่ แล้วเจริญเติบโตจากการเลี้ยงดูของผู้เล่นโดยอาศัยวงจรชีวิตของผีเสื้อ จะต้องดูแล ให้อาหาร เล่นกับสัตว์
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “การพัฒนาเกมจำลองชีวิตจริงของคู่หูกระต่าย” (An Online Simulation Game Development of Bunny Buddy) ใช้ระบบ Windows Phone 8 โดย นายวุฒิไกรสร ชัชวาลย์ นายญาณวุฒิ แสงฤทัยกาล จาก มหาวิทยาลัยศิลปากร คณะวิทยาศาสตร์ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ เกมจำลองชีวิตจริงในระบบเครือข่ายแต่ละคนจะมีความอิสระต่อกัน ผู้เล่นจะได้สัตว์เลี้ยงมาเป็นกระต่ายแรกเกิด จะต้องคอยดูแลให้อาหารเล่นกับกระต่าย ตัวเกมจะมีการนำกระต่ายของตนมาเล่นมินิเกมเพื่อให้ผู้เล่นเก็บเงินมาพัฒนากระต่าย ซึ่งจะทำให้เกิดประสิทธิภาพในการเล่นเพื่อเก็บคะแนนแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นบนเครือข่าย 2. แอพพลิเคชั่นประเภท Social App , สื่อสาร โดยมีผลงานที่ได้รับรางวัลดังนี้
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “โปรแกรมเพื่อการติดตามบุคคลในครอบครัว” ( A Mobile Application for My Family Tracker) โดย นายกฤษฎา แก่นเฉลียว ,อาจารย์โอภาส วงษ์ทวีทรัพย์ จาก คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ โปรแกรมประยุกต์บนโทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (Android) และต้องมีการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ทและระบบดาวเทียมจึงสามารถบอกสถานที่ปัจจุบันของบุคคลในครอบครัวและสามารถส่งข้อความเป็นตัวอักษรภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษเพื่อใช้โต้ตอบกันได้ทั้งนี้ยังมีระบบสามารถแจ้งเตือนฉุกเฉิน (Emergency) ได้3. แอพพลิเคชั่นประเภทการศึกษา โดยมีผลงานที่ได้รับรางวัลดังนี้
- รางวัลรองชนะเลิศ ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “เกมแทนเกรมร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้” โดย นายวิวัฒน์ มีสุวรรณ์ จาก คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ เกมส์ที่มุ่งเน้นทักษะการเรียนรู้ด้วยตัวเองของเด็กอนุบาลถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการตัวต่อแทนแกรม 7 ชิ้น แล้วนำโทรศัพท์มือถือหรือแท็บเล็ตมาส่องจะเกิดเป็นภาพสามมิติขึ้นโดยใช้ระบบปฏิบัติการ Android 4.0 ขึ้นไป
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “ชุดโปรแกรมปฏิสัมพันธ์พัฒนาทักษะด้านการคิดคำนวณคณิตศาสตร์พื้นฐานสำหรับเด็กออทิสติก” (Doctor Math Application) โดยนางสาวณัฐธยาน์ มัฤทธา ,นางสาวทิฏญาญ์ มัยฤทธา จาก คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม และเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าธนบุรี โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับแอพพลิเคชั่นที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Android เป็นโปรแกรมปฏิสัมพันธ์ที่ช่วยพัฒนาทักษะด้านคณิตศาสตร์พื้นฐานสำหรับเด็กออทิสติก (ช่วงอายุ 6-10 ปี) ซึ่งโปรแกรม Eclipse เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาและสามารถใช้งานได้ทั้ง Tablet หรือ สมาร์ทโฟนที่มีระบบปฏิบัติการ Android4. แอพพลิเคชั่นประเภทการเงิน,ธุรกิจ แอพพลิเคชั่นช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน (productivity) โดยมีผลงานที่ได้รับรางวัลดังนี้
- รางวัลรองชนะเลิศ ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่นทางการเงิน “Smart Saving” (The applications financial Smart Saving) โดย นายจุมพล สุวรรณจันทร์ , นายธนพล แซ่ลี่ ,นางสาวกนกวรรณ ลั่นคีรี จากคณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตวังไกลกังวล โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ แอพพลิเคชั่นบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เพื่อสนับสนุนการวางแผนทางการเงิน ผ่านฟังก์ชั่นบันทึกรายการใช้จ่ายในชิวิตประจำวัน เครื่องมือในการคำนวณทางการเงิน การกำหนดเป้าหมายการวางแผนการใช้จ่ายเงินภายในระยะเวลาต่างๆ เช่น วางแผนซื้อบ้านภายใน 5 ปี ซื้อรถภายใน 2 ปี ฯลฯ รวมถึงมีระบบการแจ้งเตือนเป้าหมายผ่านระบบหรือทางอีเมล์ แอพพลิเคชั่นเป็นประโยชน์ในการวางแผนทางการเงินและค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็น สามารถใช้งานแอพพลิเคชั่นผ่าน log in ของระบบหรือ facebook เพื่อใช้งานได้ในทุกๆ ที่ แม้เปลี่ยนเครื่องโทรศัพท์5. แอพพลิเคชั่นประเภทสุขภาพ โดยมีผลงานที่ได้รับรางวัล ดังนี้
- รางวัลรองชนะเลิศ ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น “ระบบตรวจจับสัญญานมะเร็งลำไส้ใหญ่และทวารหนักและแนะนำสุขภาพ (FECES RECOMMENDER AND COLON AND RECTUM CANCER SIGNS DETECTOR) โดย นายสัจจพงศ์ มีคล้าย,นางสาววรางคณา บุญแต้ม, นายภากร ตั้งแสนยากร และ นายพรพัฒน์ แพทอง จากคณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับแอพลิเคชั่นที่ช่วยตรวจจับ เตือน ของมะเร็งลำไส้ใหญ่และทวารหนักและแนะนำถึงสุขภาพและความผิดปกติได้ทันท่วงที แอพพลิเคชั่นนี้มีความสามารถหลักในการรับ Input เรื่องอุจจาระจากผู้ใช้และสามารถวิเคราะห์เรื่องความผิดปกติของสุขภาพและให้คำแนะนำผู้ใช้ได้สามารถอัพโหลดข้อมูลอัตโนมัติไปสำรองไว้บน Cloud ได้ สามารถแสดงข้อมูลเชิงสถิติสาหรับผู้ใช้ได้ สามารถออกรายงานเรื่องสุขภาพอุจจาระย้อนหลังของผู้ใช้ได้ หากผู้ใช้ต้องการนำเอาไปพบแพทย์
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น รันแมนรัน (RunManRun) โดยนางสาวชนกนาถ มีแก้ว, นายจาตุรน นามวิเศษ, นายธนกร แก้วกัณหาจากคณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาคอมพิวเตอร์สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง , นางสาวนัชชา อนุเธียร, จากคณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และนางสาวสิริกานต์ กล้าหาญ จาก วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ เป็นเกมส์ที่ใช้ในการวิ่งออกำลังกาย โดยเมื่อมีการเปิดเกมส์แล้วเริ่มวิ่ง เกมส์ก็จะดำเนินเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ โดยสื่อสารทางวิทยุคลื่นสั้น ระหว่างทางจะมีการเก็บ Item เป็นระยะๆ การวิ่งในเกมส์นี้จะมีให้ผู้เล่นได้เลือก 2 วิธีคือ การวิ่งอยู่กับที่ เช่น การวิ่งบนลู่วิ่ง การวิ่งแบบ outdoor โดยจะใช้ GPS คอยจับระยะทางที่วิ่ง ให้ผู้เล่นวิ่งออกกำลังกายจะพยายามทำความเร็วในการวิ่ง เพื่อไม่ให้ซอมบี้วิ่งล่าประกบ ผู้เล่น โดยสังเกตจากระดับเสียงเบา/ดังของซอมบี้ วัดจากระยะใกล้/ไกล ระหว่างการวิ่ง หรือวัดสถิติการวิ่ง และแคลอรีที่เผาผลาญไป หากทำได้สำเร็จตามที่กำหนดไว้ ถือว่าภารกิจลุล่วงได้หยุดพักการวิ่งชั่วคราวก่อนที่จะเริ่มภารกิจต่อไป6.แอพพลิเคชั่นประเภทอื่น ได้แก่ ผลงานที่ได้รับรางวัล ดังนี้
- รางวัลรองชนะเลิศ ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น แอร์ (AIR) ใช้ระบบปฏิบัติการ Android โดย นายศรัทธา พวงพุฒิ์ จากคณะบริหารธุรกิจ ม.อัสสัมชัญ โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ ระบบควบคุมการทำงานของแอร์แบบไร้สายจากนอกหรือในสถานที่สูงสุดถึง 3 เครื่อง พร้อมระบบการทำงานหลัก 3 ระบบ 1.ระบบควบคุมอุณหภูมิระหว่างการนอนหลับ (Sleep Mode) 2. ระบบตรวจจับผู้ใช้งาน (Tracking Mode) 3. ระบบการตรวจสอบการทำงานของอุปกรณ์ทำความเย็นและแนะนำเมื่ออุปกรณ์อาจเกิดความผิดปกติ (Calibrate Mode) ทั้งหมดนี้สามารถควบคุมได้ง่ายๆ ผ่านสมาร์ทโฟนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ทำงานร่วมกับอุปกรณ์สมองกลฝังตัว (Embedded Devices)
- รางวัลชมเชย ได้แก่ ผลงานแอพพลิเคชั่น ”การจัดการตู้เสื้อผ้า” (Wardrobe Management) ใช้ระบบปฏิบัติการ Android โดย นายเสถียรพงษ์ กิจประเสริฐ จากคณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับ สามารถจัดระเบียบตู้เสื้อผ้า โดยการถ่ายภาพของเสื้อผ้าทั้งหมดตามประเภทของเสื้อผ้า, ช่วยตัดสินใจในการเลือกซื้อเสื้อผ้าจากเสื้อผ้าที่มีอยู่แล้ว และสามารถแสดงสิ่งที่จะสวมใส่เสื้อผ้าในแต่ละวัน โดยไม่ต้องเดินเข้าไปดูในตู้เสื้อผ้า, สามารถหาค่าสีจากภาพและกำหนดสีให้กับเสื้อผ้า, สามารถแสดงเสื้อผ้าที่เข้าคู่กันตามโทนสีที่เหมาะสมกัน
ด้านนายศิระวิทย์ คลี่สุวรรณ ผู้อำนวยการสำนักอำนวยการ ผู้แทนบริหารจาก สำนักงานคณะกรรมการอุดมศึกษา (สกอ.) กล่าวเพิ่มเติมว่า ผลงานแอพพลิเคชั่นที่เกิดขึ้นถือเป็นกิจกรรมสร้างสรรค์ที่จะส่งเสริมให้นิสิต/นักศึกษา คณาจารย์ บุคลากรของสถาบันอุดมศึกษา ได้สร้างสรรค์และพัฒนาผลงานแอพพลิเคชั่นที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้จริงในชีวิตประจำวัน ตลอดจนได้พัฒนาคุณภาพและคิดค้นนวัตกรรมด้านไอทีใหม่ๆ ตลอดจนจะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างสรรค์พัฒนาประเทศ ซึ่งต่อไปแนวโน้มการพัฒนาไอซีที หรือการที่จะก้าวไปสู่ ดิจิตอล อีโคโนมีจะต้องใช้แอพพลิเคชั่นเข้ามาช่วยเสริม การพัฒนาองค์กรในเชิงธุรกิจและไลฟ์สไตล์การทำงาน การดำเนินชีวิตของคนยุคดิจิตอลในอนาคต ซึ่งตอบสนองกับบทบาทและวิสัยทัศน์ของ สกอ. ที่เน้นสนับสนุนกิจกรรมในเชิง CSR ของระดับอุดมศึกษาทั่วประเทศในหลายๆ รูปแบบ ทั้งการให้ทุนการศึกษา ทุนวิจัย ทุนออกค่ายพัฒนา สนับสนุนทุนจิตอาสาต่างๆ รวมทั้งการสนับสนุนให้เกิดกิจกรรมดังกล่าวอย่างเป็นรูปธรรมต่อไป